Con el permiso explícito de Martin Fowler he traducido este artículo con la intención de acercarlo para todos aquellos que se les resista la lengua de Shakespeare. En gran medida he respetado el texto original pero al mismo tiempo he intentado que la lectura sea lo más fluida posible. El lector encontrará algunos términos sin traducir, normalmente en letra itálica. El motivo ha sido que en la mayoría de los casos son términos por todos conocidos o que la traducción no aportaba realmente nada, muchas veces lo contrario.
Texto Original: http://www.martinfowler.com/articles/injection.html
Fecha de la traducción: 18/02/2013
Introducción e índice
En la comunidad Java ha habido una avalancha de contenedores ligeros que ayudan a ensamblar componentes de diferentes proyectos en una aplicación conjunta. Detrás de estos contenedores hay un patrón común que se en...
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Cuando formamos parte de un proyecto en el que participan varios desarrolladores, puede suceder si no se tiene una fuerte política de nombrado (desde luego algo poco usual) en las acciones y los métodos, que cada desarrollador elija el nombre que mejor le parezca en ese momento.
De esta forma en un mismo proyecto o solución, podemos encontrarnos para especificar acciones que conceptual y funcionalmente representan lo mismo sobre diferentes entidades, nombres como GetCustomerById, LoadProductById, DeleteProduct, UserDelete. De esta forma tendríamos URLs de navegación de esta forma:
/Customer/GetCustomerById
/Product/LoadProductById
/Product/DeleteProduct o /User/UserDelete
En mi opinión creo que este modo de proceder tiene algunas desventajas.
Como desventaja para nosotros, los que tenemos que picar código o leer el de otros compañeros, está el hecho de que sería más c&oa...
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2. Encapsulaciónd-Miembros de una clase (constructores (1)) Los constructores son el punto de inicio de una clase. Esto quiere decir, que cuando creamos un objeto a partir de una clase, el primer código que se ejecuta es el código contenido en el cuerpo del constructor. Por esta razón, los constructores normalmente se utilizan para inicializar los campos o variables de la clase.Una clase obligadamente siempre tiene que tener un constructor. En le caso de que no implementemos ninguno, será el propio compilador de C#, el que asigne forzosamente uno a nuestra clase y será utilizado por el compilador para realizar operaciones internas de cara a la construción de objetos. A este constructor, se le conoce con el nombre de constructor predeterminado.Ahora vamos a implementar un constuctor a nuestra clase 'Empleado' que utilizamos en el artículo anterior. ¡Veamos como!. class Empleado&nb...
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2. Encapsulaciónc- Clases en C# (declaración y accesibilidad) En el artículo anterior vimos como la encapsulación estaba directamente relacionada con las clases y la relación de estas con los objetos. Ahora vamos a ver cómo hacer uso de las clases desde nuestro código C#.Definir una clase en C# es muy sencillo. Solo tenemos que utilizar la palabra reservada "class" seguida del nombre que queramos darle a nuestra clase. class Empleados { }De esta forma ya tenemos una clase (también llamado tipo definido por el usuario) con la que podemos empezar a trabajar. Antes de continuar hablando de los miembros que podemos implementar en una clase debemos hacer una pausa para hablar de los modificadores de accesibilidad. Modificadores de accesibilidad en .NETLos modificadores de accesibilidad permiten definir el nivel de acceso que tendrá...
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2. Encapsulamientob- Clases y objetosLas clases debemos verlas como moldes o plantillas para crear (instanciar) diferentes objetos a partir de ellas.Un ejemplo. Supongamos que en una fábrica disponen de un molde para diseñar piezas de diferentes materiales. Este molde puede ser llenado con materia plástica, metal fundido o vidrio líquido, solo es un ejemplo…que ningún Ing.Industrial proteste ;-).Al enfriarse el molde y su interior, tendremos 3 objetos con medidas idénticas pero cada uno tendrá sus características propias en función del material que se ha utilizado para su construcción.De la misma forma una clase permite crear (instanciar) diferentes objetos que tendrán los mismos métodos y atributos pero cada uno guardará en la memoria unos datos diferentes.Nota: He utilizado 2 veces el termino 'instanciar' en similitud con 'crear'. Instanciar un objeto es cargarlo en la me...
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